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Wandmosaik PKS

Digitales Lernen

Erstes Programmieren mit den BlueBots

An der PKS sind zwölf kleine Roboter - die BlueBots - eingezogen.
Die Schülerinnen und Schüler der PKS können nun mit den BlueBots erstes Programmieren üben, sie durch kniffelige Situationen lotsen, mit den BlueBots Rechnen und Schreiben trainieren und eigene fantasievolle Geschichten mit den BlueBots erleben.
So bieten die kleinen Roboter sowohl jungen als auch älteren Schülerinnen und Schülern einen Einstieg in die Themen Robotik und Programmierung: Einfache und komplexe Bewegungsabläufe werden geplant, Vermutungen angestellt und problemlösendes Denken trainiert - und das alles mit einer großen Prise Spaß!

Vergangene Woche hat die S1 bereits ihre Programmierkenntnisse unter Beweis gestellt und mit den BlueBots gerechnet, Wörter diktiert und schließlich auch ein Abenteuer auf einer Schatzinsel erlebt. Diese Woche wurde es dann kreativ: Mit Hilfe vom BlueBot wurden Vorlagen für Kunst nach dem Vorbild von Wassily Kandinsky angefertigt.

Vielen herzlichen Dank an unseren Förderverein für die großzügige Spende der BlueBots!

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Projekt "Robotik in der Förderschule"

Vor den Sommerferien gab es ein spannendes Projekt zum Thema „Robotik“ an der Paul-Klee-Schule.

Echte Roboter waren in der Erdmännchenklasse und der Otterklasse unterwegs. Zur Verfügung gestellt wurden sie über eine Fortbildung des LVR-Zentrum für Medien und Bildung in Zusammenarbeit mit Coding for Tomorrow zum Thema „Robotik in der Förderschule“. Die beiden Klassen haben sowohl mit den „Beebots“ als auch dem „Matalab“ gearbeitet und viel Geschick beim ersten Programmieren bewiesen.

Das war für viele Schülerinnen und Schüler erst einmal sehr aufregend - echte Roboter im Klassenraum!

Am Projekttag der Erdmännchen stand zunächst auf dem Plan, zu überlegen, was eigentlich ein Roboter ist und woher man Roboter kennt. Dazu hatten alle viele Ideen. Aber wie funktioniert ein Roboter? Das wurde kurzerhand selbst ausprobiert und in Partnerarbeit wurden abwechselnd Befehle zum Bewegen in Raum entgegengenommen und gegeben. Nicht immer so einfach, sehr genaue Anweisungen zu geben! Nach der Pause ging es dann endlich an die Roboter. Manchmal war das gar nicht so einfach, aber mit Geduld und guter Teamarbeit haben alle Beebots und Matalabs in ihr Ziel gefunden. Mit viel Spaß und Einsatzbereitschaft wurden Roboter dann schneller und schneller durch ein Labyrinth, zur Lösung von Rechenaufgaben und in das ein oder andere Wettrennen geschickt.

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Online Lehrerfortbildung zum Thema „Legetrickfilm“

Am 05.03.2021 trafen sich interessierte Kolleginnen unserer Schule online zu einer Fortbildung zum Thema Legetrickfilm. Der Dozent Urs Tilman Daun (Filmpädagoge) stieg mit einem interessanten theoretischen Input zu der Entstehungsgeschichte von Legetrickfilmen und verschiedenen Umsetzungen mit dieser Technik ein. Dabei veranschaulichte er das Gesagte anhand von spezifischen Gegenständen und mit Ausschnitten aus historischen Filmen. Weiter ging es mit aktuellen Filmbeispielen aus der Schulpraxis und Erfahrungsberichten aus seiner Arbeit mit den Schüler*innen.

Nachdem verschiedene Einstellungen und besondere Funktionen der StopMotionApp erklärt wurden, starteten die Teilnehmerinnen mit ihren eigenen Produktionen daheim an ihren selbstgebauten Trickfilmsets. Immer gewiss, den Dozenten online an ihrer Seite zu haben, der jeder Zeit mit Rat und Tat für Fragen und Probleme bereitstand. Anschließende Tipps und Tricks zum Vertonen des Materials halfen, auch diesen Schritt kreativ umzusetzen. Das gemeinsame Ansehen und Besprechen der Ergebnisse gab den Teilnehmer*innen am Ende die Chance das Gelernte zu reflektieren und sich über die weitere Arbeit mit der App auszutauschen.

Wie die Ergebnisse erkennen lassen, gibt es unterschiedlichste Umsetzungsmöglichkeiten mit verschiedensten Materialien, Formen, Bildern, Farben, Tönen und Sprache, um Filme wie Erklärvideos, Geschichten, Märchen oder Nacherzählungen zu produzieren. Die Vielfalt ist so groß und die Möglichkeiten so enorm mit Legetrickfilmen zu arbeiten, dass es mit Sicherheit eine wirklich gute Möglichkeit bietet, mit unserer Schülerschaft auf jedem Niveau produktiv zu werden und am Ende ein tolles Ergebnis zu erhalten.

Illustrationen sind teilweise mit dem Worksheetcrafter erstellt worden.

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Menschen mit körperlich- und motorischen Beeinträchtigungen sind häufig an der Teilnahme am gesellschaftlichen Leben aufgrund der vielfach eingeschränkten Mobilität, eingeschränkter motorischer Grunderfahrungen und gegebenenfalls isolierender Lebensbedingungen behindert. Hierdurch können Erfahrungen dieser Menschen insgesamt in vielen Bereichen eingeschränkt sein.

Hilfen aus dem Bereich der Computertechnologie bieten Chancen, Menschen mit Körperbehinderungen trotz schwerwiegender Beeinträchtigungen Möglichkeiten der unabhängigen Lebensgestaltung zu erschließen. Durch die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien können sie einen Zugang zu neuen Formen des Lernens, der Freizeitgestaltung und der Kommunikation erhalten und auf diese Weise körperliche und z.T. auch kognitive Einschränkungen kompensieren.

Der Einsatz von vernetzter Kommunikationstechnologie, bei Bedarf mit speziellen Eingabehilfen und individuell angepasster Software, gewinnt dementsprechend an Förderschulen mit dem Förderschwerpunkt Körperliche und motorische Entwicklung immer mehr an Bedeutung.

Daraus ergeben sich wesentliche Konsequenzen:

Die Schule muss über die Vermittlung von Fachwissen und einzelner Fertigkeiten hinaus den Erwerb sozialer und kommunikativer Kompetenzen in den Mittelpunkt der Arbeit stellen. Schule „hat die Aufgabe, die Lebenswirklichkeit der körperbehinderten Schüler*innen aufzugreifen und diese in bereitgestellten Handlungsfeldern zur Handlungsfähigkeit zu erziehen“.

Da sich durch einen gezielten und überlegten Einsatz neuer Informations- und Kommunikationstechnologien vielfach wesentliche Ansätze und Möglichkeiten ergeben, die Handlungsfähigkeit von Schüler*innen mit einer Körperbehinderung zu verbessern, kommt diesem Bereich in der Schule eine große Bedeutung zu.

Multimediacomputer, Notebooks und Tablets, insbesondere in Verbindung mit einem Online-Zugang erschließen hier bislang kaum oder nur sehr erschwert zugängliche Bereiche.

Als Beispiele sind zu nennen:

  • Nutzung von Informationsangeboten (z.B. Informationsbeschaffung, -selektion und –verarbeitung, z.B. Bibliotheken, Museen, Datenbanken)
  • Kommunikation (via E-Mail/ Kontakt-, Informationsbörsen/Soziale Netzwerke ...)
  • selbstständiger Einkauf/ Erledigen von Bankgeschäften (z.B. Bestellungen; Homebanking; Reisebuchungen, Downloads)

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Ziele

Medienkompetenzen vermitteln

  • Gesellschaftliche Teilhabe von jungen Menschen mit Behinderungen durch die Kompetenzen zur Mediennutzung stärken

Selbstständigkeit/ Handlungsfähigkeit erweitern

  • kritisch mit Informationen umgehen können
  • im Unterricht und im Freizeitbereich angeleitet und eigenständig mediengestützt lernen, arbeiten und spielen können
  • Kommunikation und soziale Kontakte mediengestützt aufbauen und pflegen können
  • an Angeboten und Entwicklungen der Jugendkultur teilhaben können
  • sich auf die nachschulische Lebenssituation durch Simulation von Anforderungssituationen aus dem Arbeitsleben (z.B. Dienstleistungen aus dem Bereich der Textverarbeitung) vorbereiten können
  • sich selbstständig Informationen beschaffen können mit Hilfe des Internets und Software
  • das Internet als Mittel zur Außendarstellung (Homepage) nutezn können
  • darüber hinaus: individualisiert bezogen auf verschiedenste Förderbereiche:
    • Verbesserung der Wahrnehmungsfähigkeit
    • Erweiterung der Kommunikationsfähigkeit
    • selbstständige Umweltsteuerung
    • Ursache-Wirkungs-Verknüpfung

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